lunes, 12 de diciembre de 2011

Conductismo, cognitismo y constructivismo!

Conductismo:

     Skinner y Watson fueron unos de los precursores del conductismo. En esta corriente no se trata de memorizar ya que no es una corriente donde se evalúe lo intelectual, sino que se trata de respuesta rápida, ya que me dan una pista para saber cómo actuar.


Cognitivismo:

    El cognitivismo es el aprendizaje que está fuera de la persona ya que no todo aprendizaje es por entrenamiento.

    Hay procesos mentales implicados en el aprendizaje, es decir, cuando yo aprendo no es solo que esté entrenándome sino que es más complejo, puesto que sin entrenamiento también puedo aprender.
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=uMwOexrV6fM

    Bruner era un psicólogo que vivió la Segunda Guerra Mundial, por ello se vino a tratar a soldados. Aprovecho la guerra para estudiar psicología y observó que el aprendizaje que se produce de forma interna tiene un proceso de maduración. Afirmó que aprender es clasificar es decir, hacer clasificaciones.



    Bruner antes que Piaget afirma que hay un proceso de maduración ya que cuando aprendemos siempre nos basamos en cosas que ya sabemos.


Constructivismo:  

    Piaget es el precursor del constructivismo. Estudio biología en la universidad donde conoció a Alfred Binet (text de inteligencia). Piaget descubrió que había un patrón de error.

http://www.youtube.com/watch?v=GLj0IZFLKvg

    Vygotski; “pensamiento y lenguaje” todo el proceso de desarrollo interno se refería al lenguaje. Empezó a estudiar de muy joven e hizo muchas aportaciones.

    Ausubel, aprendizaje significativo.


Escuela 2.0:


    El plan 2.0 se propuso por el ministerio de educación en el año 2008 y se abrió de plazo hasta el 2012. Es un plan en el cual todos participamos.

    El objetivo de este plan era para que los alumnos de primaria e infantil tuvieran un ordenador personal. El 70% de éstos lo ponía el gobierno, mientras que las comunidades autónomas se encargaban del 30%.

    Este plan se puso en todas las comunidades de España, menos en la Comunidad Valenciana y en Madrid, ya que decían que al ser ordenadores de once pulgadas podían causar miopías.

    A raíz de esto, la Comunidad Valenciana lanza su propio proyecto particular LINUX, el cual es una alternativa de Windows con la diferencia de que no es de una compañía privada. La conselleria apuesta por el sistema y lo personaliza en la figura de LLUREX.



LINUX:



LLUREX:




domingo, 11 de diciembre de 2011

CAPÍTULO 12

    En el capítulo 12 encontramos una serie de elementos, estos son en los que me tengo que fijar para analizar un documento digital de plataformas digitales.

    A continuación pasaré a explicar las siguientes corrientes pedagógicas: Interfaz, interactividad, navegación, inmersión, accesibilidad y usabilidad.
Interfaz:

    La Interfaz es un elemento de comunicación que se puede usar con dos sentidos distintos, aunque solo nos centraremos en uno ya que es el que más nos interesa.

    Éste es el entorno digital que facilita la comunicación a la persona que está utilizando un recurso, es decir, el movimiento, la forma de comunicarse

   La interfaz básica es aquella que aparece como menú, pestañas, ventanas, etc.

    La interfaz intuitiva es aquella que me da seguridad, la que me muestra lo que tengo que hacer, en cambio, la interfaz no intuitiva es la que me pierde, la que no me marca unas pautas a seguir.

    Es necesario que la interfaz tenga elementos de entrada y de salida para poder volver a la pantalla que he dejado atrás. También es importante la uniformidad, es decir, que toda la página tenga el mismo tamaño de letra, el menú, los botones, pestañas etc. y ser adecuado para el grupo al que va dirigido.

    Todo esto es lo que hace que yo me comunique con el recurso.

Interactividad:

    La interactividad se puede definir como las opciones que me da el recurso para poder seguirlo, es decir, las vías que tengo, las veces que puedo elegir y los caminos que puedo tomar. Entro de ésta podemos encontrar cuatro niveles.

    Nivel 1: Donde la sensación de libertad es muy limitada ya que nos encontramos con documentos cerrados y tengo muy pocas opciones.

    Nivel 2: Donde el recurso me presenta más de una opción a elegir, pero no se puede modificar nada, las opciones no son abiertas, es decir, cuando ese camino ser termina me lleva al principio.

Ejemplo: me dan una frase para que la forme, pero solo hay una opción correcta.

    Nivel 3 y 4: En esto dos niveles tengo más libertad ya que me dan varias opciones y estas opciones son abiertas.

    La diferencia que se presenta respecto al nivel 3 y al 4 es que en el 3 aun no se puede hacer todo aquello que el usuario desea.

    Un ejemplo de nivel 3 es la chica de la página de Ikea  http://askanna-es.ikea.com/ikea-es/cgi-bin/ikea-es.cgi ya que puedo hablar con Ana de lo que quiera, pero solo tengo que limitarme a hacerle preguntas


Navegación:

    La navegación nos presenta los recorridos, los esquemas que puedo hacer. Esta corriente pedagógica está relacionada con la interactividad.

    Pueden aparecer varias clases de navegación, en cuanto a la lineal, podemos decir que es por pantallas.



    Navegación mixta es la lineal pero en la última pantalla se abren varias opciones




    Si el cuento no tiene un botón para volver atrás, cuando vuelves atrás es por el navegador no por el cuento.

Inmersión:

    La inmersión es la capacidad que tenga el marco digital para “atraparme”, para extraerme y que yo me sienta dentro de esa historia.

Ejemplo: Los videojuegos en los que parece que estés tú dentro




    Todo aquello que sea movimiento y pantalla completa aumenta la inmersión y al contrario en todo lo que sea estático, que los muñecos no se muevan la inmersión disminuye.

Accesibilidad:

    La accesibilidad son las facilidades de acceso que tenga el recurso. En España se ha luchado mucho por igualdades, por respetar a los alumnos con NEE.
Las nuevas tecnologías que solo son una herramienta no pueden dar un paso atrás en alumnos con NEE.

    Ejemplo: Si todo está adaptado el patio para niños con NEE luego dentro del aula no puedo poner el mismo cuento interactivo para todos porque puede ser que alguno no puede mover el ratón.


    La accesibilidad son las facilidades, oportunidades de modificación que me da el recurso para que yo lo pueda adaptar a las necesidades de mis alumnos

    Problemas de visión, de sordera, etc.
  •     Si el recurso (no Windows) nos deja modificar el tamaño de la letra.
  •     Si existe atajos de teclado.
  •     Si las imágenes están acompañadas de texto y de audio (para los ciegos, sordos, etc)
  •     Podemos pasarle el test taw.

    La empresa Taw se encarga de analizarte y decirte los problemas de accesibilidad. 

 Usabilidad:

    La usabilidad es la curva de aprendizaje que tiene ese recurso, la dificultad que yo tengo para saber lo que tengo que hacer, lo fácil o difícil que resulta usarlo.